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6 mai 2021
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6 mai 2021

Honshu

14,90  TTC

Honshu est un jeu subtil de prise de plis et de construction de domaines. Incarnez les Seigneurs et Dames des grandes maisons au cœur du Japon féodal et étendez vos domaines pour remporter gloire et fortune. Jouez habilement sur l’ordre du tour et optimisez le placement de vos cartes afin de devenir le Maître d’Honshu.

Pour 2 à 5 joueurs. A partir de 8 ans. Durée 30 mn.

7 en stock

UGS : 8436566030014 Catégories : , , Étiquettes : , , Marque :
Description

But du jeu – Dans Honshu, nous allons assembler des cartes terrains pour former notre domaine. Il existe 6 types de terrains (usines, manufactures, champs, villages, lacs et forêts) et chaque carte comporte 6 parcelles de terrains. Chaque type de terrain rapporte des points d’une manière différente en fin de partie:

  • les cases forêt rapportent chacune 2 points de victoire.
  • la première case d’une zone de lacs ne rapporte rien, toutes celles qui lui sont accolées rapportent 3 points de victoire.
  • la plus grande zone de villages rapporte 1 point par case qu’elle comprend.
  • les manufactures produisent une ressource à leur arrivée dans votre domaine, placer cette ressource sur une usine de votre domaine qui la demande rapporte un certain nombre de points (entre 2 et 4).
  • les champs ne rapportent rien.

Il sera donc essentiel d’avoir une vue globale de votre domaine pour optimiser votre score.

Principe du jeu – En début de partie, les joueurs reçoivent 6 cartes pour former leur main et une carte pour démarrer leur domaine. Une partie se joue en 12 tours et chaque tour en deux phases : la phase de plis et la phase de domaine.

  • Phase de plis : chaque joueur, dans l’ordre de jeu, choisit une carte de sa main et la joue devant lui. Chaque carte a une valeur variant entre 1 et 60. Cette valeur sert à déterminer l’ordre de jeu. Elle peut être augmentée de 60 en « misant » une ressource de son jeu au moment du choix de la carte. Suivant le nouvel ordre de jeu, chaque joueur choisit une des cartes terrains jouées pour l’ajouter à son domaine.
  • Phase de domaine : lors de cette phase, chaque joueur va ajouter la carte qu’il a gagnée à son domaine. Il doit pour cela respecter deux règles de pose. Sa carte doit toujours recouvrir ou être recouverte par au moins une case d’une autre carte précédemment placée. Mais les cases lacs ne peuvent jamais être recouvertes.

Voilà le cœur du jeu. Les choix et possibilités sont rendus riches par la mécanique d’empilement des cartes. Le jeu devient un vrai casse-tête lorsque l’on veut optimiser notre score tout en jouant sur tous les fronts. Dois-je garder mes ressources pour gagner des points en fin de partie ou dois-je les utiliser pour grimper dans l’ordre du tour ? Je sacrifie mon village ou ma forêt ? Les forêts sont-elles bien rentables en fin de compte ?…

Il est une dernière mécanique intéressante qui enrichit encore le jeu, nous jouons 12 tours et recevons 6 cartes pour former notre main de départ. Et bien, nous ne remplissons jamais cette main en fin de tour. Nous jouons selon un petit schéma qui se reproduit à l’identique de parties en parties :

  • début du 1er tour : chaque joueur reçoit 6 cartes
  • début du 4ème tour : chaque joueur passe les 3 cartes qu’il lui reste à son voisin de gauche
  • début du 7ème tour : chaque joueur reçoit 6 nouvelles cartes
  • début du 10ème tour : chaque joueur passe les 3 cartes qu’il lui reste à son voisin de droite

Contenu : 40 cubes de ressources (10 bleus, 10 bruns, 10 gris et 10 jaunes), 60 cartes (numérotées de 1 à 60), 6 cartes de province de départ recto-verso, 8 cartes de score, 5 cartes de référence de score, 5 cartes d’ordre de jeu, 1 bloc de score, 1 livret de règles.

Informations complémentaires
Auteur.ice

Illustrateur.ice

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Éditeur

Nombre de Joueurs

Âge minimun

Durée de la partie

Combien de joueurs (filtre)

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